Dashboard Econômico
Resumo Executivo
Visão geral da geração, circulação e destruição de dinheiro no servidor.
Explicando para leigos
Pense na economia como uma banheira: as torneiras (faucets) enchem de dinheiro — empregos, salários e crimes. Os ralos (sinks) esvaziam — compras, impostos, comida e combustível. Se as torneiras jogam mais do que os ralos tiram, o dinheiro "inunda" e tudo fica caro (inflação). Este painel mapeia cada torneira e cada ralo do servidor, com o valor exato e o arquivo do código onde ele está.
Como a economia funciona (resumo)
- Dois tipos de dinheiro limpo: Carteira = item
dollars(tem peso) e Banco = saldoCharacters[bank]. - Dinheiro sujo: item
dollarsroll(peso 0, ilimitado). Quase toda renda ilegal é paga nele e precisa passar pela lavagem (−5% a −15%) para virardollars. - Início: cada personagem novo recebe R$ 20.000 na carteira (+ 15.000 de reward de liberação).
- Salários caem no banco a cada 30 min enquanto o jogador está em serviço (empregos públicos) ou passivamente (Premium).
- Faucets principais: carro-forte, drogas, desmanche, corridas, contrabando, empregos legais, salários e investimentos bancários (+12%).
- Sinks principais: veículos, empresas (90M–900M), propriedades + IPTU, impostos (queimados), documentos, combustível e taxas bancárias.
Entradas de Dinheiro
Todas as fontes que criam ou injetam dinheiro no jogador (as "torneiras").
Legenda: Carteira dinheiro físico (item, tem peso) · Banco saldo digital · Sujo precisa ser lavado antes de gastar. Clique nos títulos das colunas para ordenar; use a busca e os filtros.
Semântica das funções (vrp/modules/server.lua)
GiveBank(pp,v) → cria dinheiro no banco (renda). GenerateItem(pp,"dollars",v) → cria dinheiro na carteira. GenerateItem(pp,"dollarsroll",v) → dinheiro sujo. PaymentBank/PaymentFull → remove dinheiro (sink).
Saídas de Dinheiro
Tudo que remove ou destrói dinheiro da economia (os "ralos").
Alguns gastos são transferências (o dinheiro vai para outro jogador, ex.: combustível de posto com dono), mas muitos são queimados — somem da economia de vez (impostos, documentos, taxas). Esses "ralos de verdade" são o que combate a inflação.
Custo de Vida
Quanto o jogador GASTA só para se manter vivo e rodando: fome, sede, combustível e contas recorrentes.
Por que isso importa?
Ganhar dinheiro é só metade da história. Todo personagem perde fome e sede o tempo todo e precisa comer/beber a cada ~1 hora, e todo veículo gasta combustível. Além disso há contas que voltam sempre (IPTU, licenciamento, CNH, impostos). Estes gastos reduzem o lucro real de qualquer profissão — por isso um taxista que ganha R$40 mil/hora não fica com R$40 mil no bolso.
Fome cai 1,7 ponto a cada 61s e sede 1,6 a cada 58s (vrp/config/Global.lua); uma comida/bebida enche até 100%. Combustível padrão R$70/L (frz_engine), reduzido em postos com dono.
Economia por Profissão
Quanto cada atividade produz por período (jogo ativo). Colunas ordenáveis.
Os valores são a renda bruta (antes do custo de vida e da taxa de lavagem). Compare com a aba Custo de Vida para saber o lucro líquido de verdade. "R$/hora" é uma estimativa calculada a partir dos tempos, cooldowns e RNG reais do código.
* 7 dias assume jogo ativo contínuo — irreal, apenas comparativo. Renda suja mostrada é antes da taxa de lavagem.
Economia Ilegal
Drogas, armas, roubos, desmanche, fraude e lavagem.
Lavagem (snt-laundry)
dollarsroll → dollars a ~1.000/seg, custo 1 alvejante/1.000. Taxa técnica do config 5–15%, mas a tabela oficial das facções cobra 25–30% do cliente. Capacidade 1M–10M por lote (com upgrades). Sem RNG, sem polícia. Veja a aba Tabela do Ilegal.
Fluxo sujo→limpo
Carro-forte / drogas / desmanche / corridas / ATM / assaltos → dollarsroll → lavagem → dollars. Exceção: estelionato gera dinheiro limpo direto no banco.
Crafting
Receitas: custo, tempo, origem dos materiais e destino dos produtos.
Farms
Produção de matérias-primas por ação, hora e limitações.
Cadeia Econômica
Fluxo completo de cada cadeia produtiva, do farm ao dinheiro limpo.
Itens Vendáveis
Itens que podem virar dinheiro: origem, valor, comprador e lucro.
Tabela do Ilegal (Preços Oficiais)
Preços de venda ao jogador definidos pelas facções — armas, munição, drogas, contrabando, cartões de roubo e explosivos.
Dois canais de venda
Existem duas formas de transformar o produto ilegal em dinheiro: (1) vender para NPC automaticamente (droga na esquina paga R$1.860/un em dinheiro sujo) ou (2) vender para outro jogador pelo preço da tabela oficial abaixo (ex.: droga R$500/un, fuzil R$250.000). As armas e munições, que o sistema não vende para NPC, saem quase todas por aqui — por isso produzir e vender arma é o negócio mais lucrativo do servidor.
snt-laundry cobra 5–15%; a diferença é a margem que a facção-dona cobra do cliente. Use 25–30% como custo real de lavagem.Balanceamento
Sistemas quebrados, exploits, farms OP, pagamentos duplicados e valores inconsistentes.
Simulação Econômica
Patrimônio estimado por perfil de jogador ao longo do tempo.
~R$ 40k/h · Emprego legal de baixo esforço (pedreiro/taxi novo).
~R$ 90k/h · Contrabando legal / iFood + salário passivo.
~R$ 280k/h · Cadeia de drogas/desmanche + lavagem.
~R$ 1M/h · Carro-forte/corridas/exploits (limitado pela lavagem).
Ranking de Atividades
Atividades ordenadas por lucro/hora.
Relatório Técnico
Entenda a economia inteira sem abrir o código.
1. Modelo monetário
O servidor usa três moedas internas: dinheiro de carteira (item dollars, com peso), banco (campo bank do personagem) e dinheiro sujo (item dollarsroll, peso zero). Coins/Gems são moeda premium (doação), fora da economia in-game. Todo o dinheiro nasce por GiveBank (banco) ou GenerateItem/GiveItem "dollars" (carteira), e é destruído por PaymentBank/PaymentFull. PaymentFull tenta carteira primeiro e cai para o banco.
2. Faucets (criação de dinheiro)
As entradas se dividem em: empregos legais (taxi, ônibus, pedreiro, guincho, iFood, uber, contrabando — pagam na carteira/banco, escalam com XP até ×3,5), salários (públicos a cada 30 min em serviço: polícia 5–17k, PCESP até 40k, paramédico 16–41k, TJSP até 50k; e Premium passivo 2,5–15k), e crime (pago quase sempre em dollarsroll). O maior faucet isolado é o carro-forte (900k–2,8M por assalto, sem cooldown global funcional). Investimentos bancários (+12% garantido) são a principal fonte de inflação passiva.
3. A cadeia ilegal
O núcleo do crime é uma cadeia vertical: snap_farm gera precursores grátis → craft (bancada) converte em droga em 0,3s → a droga é vendida a NPCs (1.860 na esquina / 1.050 na bancada) gerando dollarsroll → a lavagem converte em dollars perdendo 5–15%. Armas seguem cadeia paralela (bodies + metalcan + aluminum → arma _LACRADA). Desmanche paga 25% do valor do carro em sujo. O estelionato (darknet) é a exceção: entrega dinheiro limpo direto no banco de contas-laranja, furando a lavagem.
4. Sinks (destruição de dinheiro)
Os maiores drenos são compras de empresa (loja/posto 90M–900M), veículos (até 4,2M), propriedades (até 8,65M) com IPTU de 10% a cada 30 dias (não pagou → propriedade deletada), e os impostos da Receita (IR progressivo 0–27,5%, PJ 5–18%, NF 5%) que são literalmente queimados. Documentos do DETRAN recriam sink recorrente (CNH válida por só 10 dias). Combustível e lojas de dono são transferências, não queima.
5. Custo de vida (o que todo mundo gasta)
Independentemente da profissão, todo jogador tem gastos fixos. Fome cai 1,7 ponto a cada 61s e sede 1,6 a cada 58s (Global.lua): na prática é preciso comer e beber a cada ~1 hora, e cada item enche 100%. Comprando na loja de conveniência isso custa ~R$1.000/hora (comida 500 + bebida 500); produzindo em casa (frutas→suco, sanduíches iniciais), é quase de graça. Combustível custa R$70/litro no preço padrão (frz_engine); um carro comum consome ~2L/min dirigindo, então rodar o tempo todo pode custar R$5.000–8.400/hora (superesportivos passam de 29k/h; motos gastam bem menos), valor que cai muito em postos com dono. Somam-se ainda gastos recorrentes: IPTU (10% do valor do imóvel a cada 30 dias, sob pena de perder a casa), licenciamento veicular (12%), renovação de CNH (R$20.000 a cada 10 dias) e impostos semanais. Por isso a renda líquida real é sempre menor que os números brutos das profissões — um motorista de aplicativo, por exemplo, perde uma fatia relevante do que ganha só em combustível.
6. Equilíbrio e riscos
A economia é inflacionária: os faucets de crime (carro-forte, drogas, desmanche, corridas) e os investimentos superam largamente os sinks para quem já tem capital. Exploits agravam: craft em massa ignora o tempo, munição do PCC é instantânea, o carro-forte não tem cooldown global e dois jogos do cassino (Plinko e Double-verde) têm EV positivo. Ao mesmo tempo, profissões legais de baixo nível (guincho, farmer) e upgrades caros sem retorno (farm) ficam obsoletos. A lavagem (taxa 5–15% + necessidade de alvejante) é o principal freio real da renda ilegal.
7. Conclusão
Um jogador iniciante legal acumula ~40k/h; um jogador dedicado ao crime com cadeia montada e lavagem passa de 280k/h; e explorando o carro-forte/exploits ultrapassa 1M/h (limitado apenas pela capacidade de lavagem). O dinheiro inicial (35k) cobre poucos itens; o servidor empurra o jogador para escolher entre grind legal previsível ou crime de alto risco e alto retorno.